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생활/문화

[권오용의 G플레이] 로아·오딘 이을 상반기 글로벌 비상 K게임은

스마일게이트의 ‘로스트아크’, 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’…. 올해 1분기에 글로벌에서 비상한 대표적인 K게임들이다. 국내 게임 시장이 레드오션이 된 지 오래된 상황에서 게임사들에게 해외 시장 개척은 생존을 위해 필수가 됐다. 하지만 스마일게이트와 카카오게임즈처럼 글로벌에서 흥행작을 내기란 하늘의 별따기만큼 힘들다. 그렇다고 부러워만 할 수 없는 일이다. 대형 게임사부터 중견 게임사까지 올 상반기 ‘글로벌 스타’가 되기 위해 도전장을 내고 있어 주목된다. 최대 기대작 ‘검은사막 모바일’…‘DNF 듀얼’도 출격 대기 올 상반기 해외 공략 K게임 중 가장 눈길을 끄는 것은 중견 게임사 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’이다. 검은사막 모바일은 오는 26일 중국에서 공개 테스트를 시작으로 현지 공략에 본격 나선다. 중국 서비스는 텐센트와 그 계열사인 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 구글과 애플 양대 앱마켓에서 선보이며, QQ·위쳇 등 40여 개의 현지 플랫폼에서 서비스된다. 검은사막 모바일의 중국 출시는 오랜 기다림 끝에 이뤄졌다. 펄어비스는 2019년 3월 중국 게임사와 계약을 체결하면서 서비스가 순조롭게 이뤄질 것으로 기대했다. 하지만 중국이 고고도미사일방어체계(사드) 보복 조치로 한국 문화 콘텐트의 수입을 사실상 금지하면서 K게임도 타격을 입었다. 중국 내 서비스 허가증인 판호가 나오지 않은 것이다. 펄어비스는 기약 없이 마냥 기다려야만 했다. 그러다 작년 6월 검은사막 모바일에 대한 판호가 나오면서 1년 가까운 준비 끝에 공개 테스트를 할 수 있게 됐다. 검은사막 모바일이 3년이나 걸려 중국에 출격하는 만큼 기대가 크다. 특히 글로벌 흥행작인 ‘검은사막’ IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)이라는 점 때문에 히트 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 2014년 12월 국내에 출시된 PC MMORPG 검은사막은 현재 150여 개국 12개 언어로 서비스되고 있으며 누적 가입자 4000만명을 넘어선 글로벌 히트작이다. 더구나 PC뿐 아니라 모바일·콘솔 등 검은사막 IP 기반 게임들의 누적 매출은 2020년 9월 기준으로 2조 원을 넘어섰다. 검은사막 모바일은 2018년 2월 국내를 시작으로 해외 공략에 나서고 있는데, 현재까지 누적 다운로드 수는 3600만 건을 기록하고 있다. 이번에 중국까지 진출하면 다운로드 수는 더욱 증가할 것으로 보인다. 중국 현지의 반응도 좋다. 펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일은 중국 게임 전문 사이트 ‘17173’ 이용자가 선정한 게임플레이어 어워드 ‘올해 가장 기대되는 게임’으로 선정될 정도로 현지에서 큰 주목을 받았다”고 말했다. 펄어비스는 중국 유저의 관심을 더욱 끌어올리기 위해 인기 배우 겸 가수인 치웨이를 홍보대사로 선정했다. 치웨이는 영화 ‘중경미녀’ ‘맨헌트’ 등의 주연을 맡았던 스타급 연예인이다. 펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일 중국 서비스에 맞춰 신규 클래스와 반려동물 등 현지화 콘텐트를 강화했다”며 “유저는 게임 특유의 액션성과 자유로운 커스터마이징 시스템, 고퀄리티 그래픽에 높은 기대감을 보이고 있다”고 말했다. 넥슨의 글로벌 격투 게임 ‘DNF 듀얼’도 상반기 글로벌 기대작이다. 이 게임은 오는 6월 28일 한국·일본·북미·유럽 등 글로벌 유저를 대상으로 PC와 콘솔용으로 선보인다. DNF 듀얼이 주목받는 이유는 전 세계 8억5000만명의 유저를 확보한 넥슨 자회사 네오플의 ‘던전앤파이터(이하 던파)’ IP를 기반으로 개발됐다는 점이다. 던파는 2005년 첫 선을 보인 이후 17년이 지난 지금까지 전 세계적으로 인기를 얻고 있다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2020년 부분 유료화 게임 매출 순위에서 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’와 ’화평정영’, 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’ 등과 함께 톱10권을 기록했다. 최근 던파 IP의 신작이 인기를 얻고 있는 점도 DNF 듀얼에 대한 기대감을 키우고 있다. 네오플이 지난달 24일 국내에 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’은 18일 현재 애플 앱마켓에서 매출 1위, 구글에서 3위를 달리며 던파 IP의 파워를 보여주고 있다. 여기에 DNF 듀얼 개발에 격투 게임 ‘길티기어’ ‘블레이블루’ 등으로 유명한 일본 아크시스템웍스도 참여해 유저들의 관심을 받고 있다. 류스케 코다니 아크시스템웍스 개발 디렉터는 “네오플의 액션 장르 개발 노하우에 아크시스템웍스의 기술력을 더해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 격투 게임을 선보이겠다”고 말했다. 넷마블·컴투스, P&E 게임으로 글로벌 공략 올 상반기에는 P&E(플레이 앤 언) 게임의 글로벌 출격도 기대된다. P&E 게임은 게임을 즐기면서 획득한 아이템 등 재화를 가상자산(코인)으로 바꿔 돈도 벌 수 있는 게임을 말한다. 위메이드가 이 장르를 선도하고 있는 가운데 넷마블과 컴투스가 오랫동안 준비해왔던 P&E 게임을 이달부터 내놓으며 시장 공략을 본격화한다. 특히 국내 빅3 게임사 중에 넷마블이 가장 빠르게 움직인다. 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨가 개발한 P&E 게임 ‘골든 브로스’를 오는 28일부터 4주간 얼리 액세스(앞서 해보기)를 실시한다. 골든 브로스는 유저가 개성있는 브로스를 선택해 3대 3 실시간 PvP(유저 간 대결)가 펼쳐지는 전장에서 파밍·성장·거점 확보·은신 등을 즐기는 캐주얼 슈팅 게임이다. 특히 프리 세일에서 획득한 코스튬 착용 후 게임을 플레이하면 얼리 액세스 한정 포인트인 eGBP를 얻을 수 있으며, 이 포인트는 정식 론칭 후 게임 토큰인 GBC(가상자산)와 교환할 수 있다. 넷마블은 ‘제2의 나라: 크로스 월드’도 P&E 게임화해 상반기 중에 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 모바일 RPG(역할수행게임)인 제2의 나라는 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미가 특징이다. 작년 6월 한국 등 5개 지역에 출시돼 좋은 반응을 얻었던 만큼 P&E 게임으로도 성과를 낼 것으로 예상된다. 컴투스도 ‘서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)’으로 글로벌 P&E 게임 시장 공략을 시작했다. 지난 14일 전자 지갑(월렛)을 도입해 게임 재화를 코인으로 바꾸고 가상자산 거래소에서 거래할 수 있도록 했다. 컴투스는 블록체인 게임 플랫폼 C2X 생태계를 구축하고 있는데, 백년전쟁은 첫 번째 주자가 됐다. 컴투스 그룹은 이번 백년전쟁을 시작으로 ‘서머너즈 워: 크로니클’ ‘크로매틱소울: AFK 레이드’ ‘거상M 징비록’ ‘월드 오브 제노니아’ ‘게임빌프로야구’ 등 다양한 장르의 게임을 C2X 플랫폼에 탑재한다는 계획이다. 업계 관계자는 “게임사들이 해외 시장을 개척하기 위해 올 상반기부터 바쁘게 움직이고 있다”며 “국내 성과만으로는 실적 개선을 이루기 어렵기 때문”이라고 말했다. 그는 이어 “게임사들이 시장에서 검증된 자사의 IP를 기반으로 한 게임으로 글로벌 시장에 도전장을 내고 있어 어느 정도 성과도 기대된다”며 “하지만 해외 유저의 호응을 이끌어내지 못하면 IP의 글로벌 경쟁력에 타격이 불가피할 것으로 보인다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.19 07:00
생활/문화

컴투스, 2분기 매출 1529억원…역대 분기 최고

컴투스는 2분기에 역대 분기 최고 매출을 달성했다고 12일 밝혔다. 컴투스는 지난 2분기 매출은 1529억원, 영업이익은 110억원, 당기순이익은 105억원을 각각 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 역대 분기 최고 기록이다. 회사 측은 “대표작 서머너즈 워: 천공의 아레나의 장기 흥행과 야구 게임 라인업의 지속 인기, 신작 서머너즈 워: 백년전쟁의 성과 가세로 전분기 대비 31% 매출 성장을 이뤘다”고 말했다. 올 상반기 매출도 2695억원으로 최고 반기 기록을 경신했다. 영업이익은 286억원, 당기순이익은 395억원을 달성했다. 서구권 시장 매출은 전체 77%인 1172억원을 기록했다. 북미와 유럽에서 전체의 절반을 넘어서는 787억원을 달성했다. 컴투스는 “세계 게임 산업의 격전지로 꼽히는 서구권 시장에서의 강세를 지속했다”고 설명했다. 컴투스 측은 “세계 전역에서의 견조한 실적과 탄탄한 팬덤으로 브랜드 가치를 높이고 있다”며 “게임을 중심으로 하는 글로벌 종합 콘텐트 IP 기업이라는 성장 목표를 향해 적극적 행보를 이어가고 있다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.12 18:39
게임

[권오용의 G플레이] 더 큰 글로벌 비상 기대되는 송병준호

컴투스와 게임빌은 20년 넘게 모바일 시장을 지켜온 국내 1세대 모바일 게임사다. M&A(인수·합병)로 형제가 된 양사는 국내외 거대 게임사들의 공세 속에서도 성장을 이어가고 있다. 특히 송병준 게임빌·컴투스 이사회 의장은 글로벌 넘버1의 꿈을 향해 쉼 없이 달려가고 있다. 글로벌 히트작 개발은 물론이고 M&A 추진으로 글로벌 빅게임사로서의 입지를 차근차근 다지고 있다. 올해는 더 큰 비상이 기대된다. 송 의장이 일선은 전문 경영인에 맡기고 회사의 큰 그림을 그리는 데 집중하게 돼 기존보다 굵직한 빅딜이 예상된다. 또 올해 무게감 있는 대형 신작들로 모바일 시장을 주도하겠다는 계획이다. 송병준 의장이 어느 해보다 공격적인 행보를 보이면서 어떤 성과를 낼지 주목된다. 컴투스, 백년전쟁 흥행 시동에 하반기 크로니클도 기대감↑ 송병준호의 주축인 컴투스가 지난달 29일 대형 신작인 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’(이하 백년전쟁)을 한국을 비롯해 글로벌 시장에 15개 언어로 서비스해 기대를 모은다. 백년전쟁은 컴투스의 매출 1등 공신인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 이후 7년 만에 선보이는 후속작이다. 글로벌 히트작인 전작 IP(지식재산권) 기반에 RPG(역할수행게임)인 전작과 다른 전략적 전투와 액션성에 초점을 둔 실시간 대전 게임으로 개발됐다. 전작 인기 영향으로 분위기는 좋다. 사전 예약에 600만명이 몰리고 출시 첫날 100만 다운로드를 기록했다. 인기 순위 톱10에 오른 나라도 나오고 있다. 순위 집계 서비스 게볼루션에 따르면 3일 기준으로 구글 앱마켓(무료 게임)에서 한국 2위, 싱가포르 5위, 독일 8위, 대만 10위를 각각 달렸다. 매출도 서비스 3일 만에 50억원을 기록했다. 북미 25%, 유럽 27% 등 절반 이상의 매출을 서구권에서 거뒀고, 한국은 19%, 아시아권는 26%를 각각 차지했다. 컴투스 관계자는 본지와의 통화에서 “출시 초기 반응이 좋다. 각국의 인기 순위 상위에 오르고 있고 매출도 기대했던 만큼 나오고 있다”며 “동서양 주요 국가에서 고른 성과를 거두고 있는 백년전쟁은 천공의 아레나에 이어 또 하나의 글로벌 성공작으로 초석을 다지고 있다”고 말했다. 백년전쟁이 순항하면 컴투스는 또 하나의 흥행작을 갖는 것은 물론이고 대표 IP인 ‘서머너즈 워’의 확장성을 확인하게 된다. 이에 올 하반기 또다른 서머너즈 워 IP 신작에 대한 기대감도 커질 전망이다. 컴투스는 서머너즈 워 세계관을 기반으로 한 기대작 ‘서머너즈 워: 크로니클’(이하 크로니클)을 하반기에 선보일 예정이다. 서머너즈 워의 핵심 콘텐트인 소환수 시스템을 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르에 맞게 이식해 차별화된 모험 및 전투 플레이를 즐길 수 있도록 한다는 데 초점을 맞춰 개발하고 있다. 컴투스가 대표 IP로 모바일 게임 시장의 주류 장르인 MMORPG를 개발해 내놓는 것이어서 주목된다. 성공할 경우 엔씨소프트의 ‘리니지M’처럼 장기 흥행작을 확보하게 된다. 게임업계 관계자는 “백년전쟁과 크로니클 두 신작이 성공하면 컴투스의 매출이 현재 연간 5000억원대에서 1조원대까지 커질 수 있다”며 “상장사 중 넥슨·엔씨·넷마블 3N사 다음으로 빅게임사로서의 지위를 얻게 될 것이다. 그 시작점이 될 백년전쟁의 론칭 초기 반응이 좋아 고무적이다”고 말했다. 게임빌, 지주사 전환으로 재도약 발판 마련 컴투스의 신작이 순조로운 행보를 보이는 가운데 형격인 게임빌은 재무구조 개선으로 재도약의 발판을 마련했다. 게임빌은 의욕적으로 내놓은 신작들이 기대만큼 성과를 내지 못하면서 2017년부터 3년간 적자를 기록했다. 자칫 코스닥 관리종목으로 지정될 위기에 놓였다. 다행히 작년 지주사로 전환돼 자회사인 컴투스의 매출이 영업이익에 직접 반영되면서 흑자 전환에 성공했다. 2019년 영업이익은 -171억원이었지만 지난해에는 226억원의 흑자를 기록했다. 한숨 돌린 게임빌은 게임사업 방향도 틀었다. 대규모 게임 개발보다는 성장 잠재력이 높은 국내 강소게임을 빠르게 글로벌 시장에 출시한다는 전략이다. 또 유명 IP를 활용한 다양한 장르의 게임 퍼블리싱(유통·서비스)와 자체 IP 기반의 차세대 RPG 개발도 추진한다. 이에 따라 국내 강소게임의 글로벌 버전 ‘아르카나 택틱스: 리볼버스’와 유명 PC·콘솔 레이싱 게임을 IP로 한 ‘프로젝트 카스 고’를 지난 3월 선보였다. 이달 11일에는 횡스크롤 RPG ‘로엠’을 글로벌 시장에 출시하고, 랜덤 디펜스 장르의 신작도 6월 선보일 예정이다. 여기에 게임빌은 지주사 사업도 적극 발굴하고 있다. 지난달 국내 3대 가상자산 거래소 중 하나인 코인원에 312억원 규모의 투자를 진행했다. 게임빌 관계자는 “지주사 전환과 조직 효율화 등으로 기본 체력이 탄탄해졌다”며 “이를 바탕으로 지주사업 확대와 게임사업 강화로 기업가치를 높여나갈 계획이다”고 말했다. 개발사에 콘텐트사까지 인수…나날이 커지는 경쟁력 송병준호는 8300억원 가량(2020년 기준)의 보유 현금을 기반으로 M&A에 있어 다른 중견 게임사와 비교할 수 없을 정도로 광폭 행보를 보인다. 특히 작년부터 오랫동안 추진했던 M&A가 성과를 내기 시작, 유망한 국내외 게임사들을 연이어 품에 안았다. 지난 2020년 5월 유망 개발사 티키타카스튜디오 지분 57.5%를 확보했고, 그해 10월에는 글로벌 유망 게임사인 ‘아웃 오브 더 파크 디벨롭먼츠 지분 100%를 인수했다. 올해 2월에는 ‘크리티카 온라인’ ‘루니아 전기’ 등 PC 게임의 글로벌 서비스와 개발력을 쌓아온 올엠 지분도 약 57%를 취득했다. 개발사 뿐 아니라 콘텐트 업체 인수도 적극적이다. ‘워킹데드’ IP를 갖고 있는 글로벌 콘텐트 기업인 스카이바운드 엔터테인먼트와 ‘황자님께 입덕합니다’ 등 인기 웹툰 제작사 엠스토리허브의 지분을 인수했다. 올해는 지난 3월 영화 ‘승리호’ 컴퓨터그래픽과 시각특수효과에 참여한 위지윅스튜디오 지분 13.7%를 450억원을 들여 확보했고, 최근 방송 및 콘텐트 제작 능력과 다양한 디지털 콘텐트 IP를 보유한 미디어그룹 미디어캔에 200억원을 투자했다. 컴투스 관계자는 “M&A의 주요 대상은 게임개발사와 콘텐트 업체”라며 “콘텐트 업체의 경우 게임 개발을 위한 IP 확보는 물론이고 자체 게임 IP의 콘텐트화 등 사업 다각화를 위한 포석이다”고 말했다. 송병준호의 M&A는 앞으로 더 공격적으로 진행될 것으로 기대된다. 송병준 의장이 양사의 이사회 의장이 되면서 실무에서 손을 떼고 글로벌 전략 책임자로서 M&A 등 전략적 투자 및 글로벌 성장 전략을 총괄하기로 해서다. 또 다른 업계 관계자는 “국내 1세대 모바일 게임사인 컴투스와 게임빌이 지금까지 살아남은 것도 대단한 데 글로벌 시장에서 꾸준히 성장하고 있어 더 대단해 보인다”고 말했다. 그는 “송병준 의장이 자신만의 길을 한 눈 팔지 않고 걷고 있어 가능한 일일 것”이라며 “올해는 여러 도전의 결실을 보는 해가 되지 않을까 기대해본다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.04 07:00
게임

“서머너즈워:백년전쟁, 실시간 대전 게임 성공신화 만들겠다”

오는 29일 글로벌 시장에 출시되는 컴투스의 신작 모바일 게임 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’(이하 백년전쟁)이 기대를 모으고 있다. 백년전쟁은 2014년 글로벌 시장에 선보여 흥행에 성공한 ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나’ 후속작이라는 점과 함께 원작과 달리 ‘실시간 대전 게임’이라는 장르로 차별화했다는 점 등에서 어떤 성과를 거둘지 주목된다. 백년전쟁 개발진들은 “실시간 대전 게임으로 성공신화를 만들겠다”는 각오를 밝혔다. 또 “전 세계 유저들이 즐기는 e스포츠를 만드는 것이 목표다”고 했다. 다음은 지난 22일 오영학 사업실장과 이승민 개발 스튜디오장, 장순영 아트 팀장과의 화상 인터뷰 내용이다. -백년전쟁 성과 및 목표는. 오영학 실장(이하 오영학) “백년전쟁은 실시간 대전의 게임을 추구하는 게임인 만큼 유저 확보가 가장 중요한 부분이라고 생각하고 이를 첫 번째 목표로 가지고 있다. 우선적으로 최대한 많은 유저를 모아 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것에 집중하고 있고, 대전 게임의 재미, 글로벌 서비스 노하우, IP 파워 3가지를 잘 조합해서 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기대한다. 특정 숫자 달성보다는 전 세계 유저가 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자는 강력한 목표를 가지고 있다.“ -BM 구조는. 이승민 개발 스튜디오장(이하 이승민) “백년전쟁은 게임 접속 후 전투에 몰입해서 단시간에 플레이를 즐기고, 충분한 휴식을 취한 뒤 다시 전투에 몰입하는 방식이다. 전투 자체에 몰입하게 하기 위해 성장 부분은 심플하게 구성했다. 아이템 획득 난이도는 낮췄고, 몬스터 성장에 대한 부분이 핵심 BM 요소가 될 것으로 본다.” -글로벌 사전예약 600만명이 넘었다. 국내외 비중은. 오영학 “대략 30%가 국내, 나머지 70% 정도가 해외라고 보면 된다. 기존 ‘천공의 아레나’가 성과를 보였던 유럽, 북미 지역을 포함해 다양한 국가에 골고루 분포돼 있다.” -수집형 전략 RPG인 ‘천공의 아레나’는 웨스턴에서 큰 호응을 얻었다. 백년전쟁은 실시간 대전 게임으로 웨스턴보다 아시아에서 선호도가 클 것 같다. 이승민 “백년전쟁은 실시간 PvP 중심의 대전 게임으로, 전략성을 기반으로 액션감을 끌어올리는 게임성을 갖고 있다. 이런 특징을 바탕으로 웨스턴 지역에서도 좋은 반응을 얻을 수 있을 것으로 기대하고 있다.” -전작과 비교해 백년전쟁의 차별점은. 이승민 “일단 장르의 차이가 가장 크다. 천공의 아레나는 수집형 RPG인 반면, 백년전쟁은 대전 콘텐트가 메인이다. 대부분 실시간 콘텐트로 이뤄져 있어 액션성, 긴장감 등의 재미가 게임의 핵심 요소이다. 플레이 경험에 차이가 있는 만큼 우려보다는 유저들이 두 게임을 같이 즐기는 상황을 기대하고 있다.” -실시간 대전 게임으로 만들게 된 이유는. 이승민 “처음에 생각했던 게임은 전략 시뮬레이션과 RPG, 실시간 대전이 혼합된 장르였다. 게임 제작 과정에서 공을 많이 들였던 영지 육성, RPG 플레이 보다 실시간 대전에 대한 반응이 CBT 당시 매우 뜨거웠다. 이에 실시간 대전 콘텐트를 메인으로 잡고 장르적 정체성을 뾰족하게 만들어 나가는 방향으로 진행했다.” -캐릭터 그래픽의 영감은 어디서. 장순영 아트 팀장(이하 장순영) “처음 캐릭터 디자인을 잡을 때, 다양성 있는 등신대를 게임에 넣어보자는 생각에서 출발을 했고, 특정 게임에서 영감을 받기보다는 다양한 데이터를 수집했다. 특히 천공의 아레나 캐릭터가 어떤 등신대를 적용했을 때 매력적인 캐릭터가 될 수 있을지 고민했고, 원작의 스킬을 이식하는 부분이 굉장히 중요했기 때문에 이 부분 역시 많은 고민이 필요했다. 이에 원작의 그래픽들을 많이 연구하는 시간을 가졌다." -PC 등 크로스플랫폼 계획은. 이승민 “현재 PC 버전 등 크로스플랫폼에 대한 계획은 없는 상태이다.” -e스포츠를 염두에 둔 게임으로 보인다. 향후 e스포츠 계획은. 오영학 “e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표 중 하나이다. 정식 서비스 오픈 시점부터 차근차근 단계를 밟아 나갈 예정이다. 게임 내에서 시즌 성적을 바탕으로 하는 정규 대회와 지역별 대회나 대학생 대전 등 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 스팟성 대회 두 가지 축으로 생각하고 있다.” -e스포츠 흥행을 위해 기존 서머너즈 워 유저 뿐 아니라 타 게임 유저도 끌어와야 하는데. 이승민 “우선 아트 스타일의 경우 다양한 게임들의 트렌드를 살펴보면서 유저층을 넓히기 위해 많은 고민을 했고, 실제로 그런 부분들을 게임 내 반영했다. 백년전쟁에는 전략적 게임 또는 액션 게임을 즐기는 유저들이 좋아할 수 있는 요소들이 충분히 들어있다고 생각해 두 마리 토끼를 모두 잡는 것이 목표다. 이런 배합이 잘 적용돼 유저 저변을 확대할 수 있을 것이라고 기대한다.” -각오와 유저에게 당부하고 싶은 것은. 장순영 “게임 내 모든 몬스터가 다 중요한 만큼 캐릭터 디자인에 대한 고민을 많이 했다. 많은 고민과 애정이 들어간 만큼 각각의 캐릭터에 많은 관심 부탁드린다.” 이승민 “백년전쟁과 같은 장르의 게임 중에서 아직까지 크게 성공한 게임은 없다고 생각된다. 많은 유저로부터 사랑받고, 나아가 독보적인 게임으로 자리잡을 수 있도록 최선을 다하겠다.” 오영학 “백년전쟁은 실시간 대전 게임으로, 혼자 즐겨도 재미있지만 친구와 함께하면 훨씬 더 재미있게 즐길 수 있다. 게임을 플레이해보시고, 재미있다면 주변 친구들에게도 많은 소개 부탁드린다.” 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.26 07:00
게임

컴투스, 4월 야구게임 매출 벌써 100억…2분기 실적 기대

컴투스는 13일 2020년 1분기 매출 983억원, 영업이익 236억원, 당기순이익 294억원을 기록했다고 밝혔다. 컴투스 측은 “자사 주요 게임의 통상적인 비수기임에도 야구 게임 라인업의 성장과 글로벌 게임으로 자리잡은 ‘서머너즈 워’ 등의 성과를 바탕으로 견조한 실적을 보였다”며 “특히, 세계 전역에서의 고른 성적으로 전체의 76%에 달하는 745억원의 해외 매출을 기록했다”고 말했다. 컴투스는 2분기에 진행되는 주요 게임 서비스 일정과 대외적 환경 등에 따른 전략적 준비로 4월부터 괄목할 만한 성적을 보여주고 있어 높은 성과로 이어질 것을 기대했다. ‘서머너즈 워’는 출시 6주년에 맞춘 업데이트 및 프로모션을 지난해 연말부터 꾸준히 준비해 왔다. 이를 본격적으로 실행한 지난 4월 신규 및 복귀 유저의 대폭 증가로 일별 접속자가 최근 3년내 최다 기록을 경신했고, 세계 전역 앱마켓의 순위가 재상승했다. 또 프로야구의 개막 연기에도 불구하고 ‘컴투스프로야구2020’, ‘MLB9이닝스 20’ 등 야구 게임들은 당초 시즌에 맞춰 준비한 다양한 콘텐트를 선보이며 4월 한 달 간 약 100억원의 합산 매출로 역대 최고 기록을 다시 썼다. 컴투스는 주요 게임들의 세계 시장 공략을 한층 고도화하고, ‘서머너즈 워: 백년전쟁’ 등 다수의 신작 게임 개발도 진행해 글로벌 게임 IP를 지속적으로 확장해 나간다는 계획이다. 컴투스는 또 게임 사업과 연계된 전략적 M&A도 추진하고 있다. 지난해부터 데이세븐, 노바코어, 빅볼, 티키타카스튜디오 등 창의적인 아이디어와 우수한 개발력을 보유한 게임사 인수를 통해 다양한 장르의 개발 역량을 내재화하는 전략을 실행해 왔다. 향후 다양한 규모와 형태의 M&A로 기업 경쟁력을 높이고 성장을 가속화해 나갈 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.13 11:39
경제

[이 주의 기업] ‘풍부해진’ 컴투스, 실적 부진 우려는 끝났다

작년 4분기 부진한 실적을 기록한 컴투스에 올해 긍정적 전망이 이어진다. 14일 금융감독원에 따르면, 컴투스의 2018년 4분기 매출액은 전년 대비 6.6% 하락한 1238억원, 영업이익은 29.0% 낮아진 327억원으로, 당초 회사가 추정한 영업이익 372억원을 하회하는 부진한 실적을 기록했다. 여기에는 모바일 게임 '서머너즈 워' 연말 마케팅 비용(217억원)이 전 분기 대비 21.2% 증가하고 인센티브가 반영되면서 인건비(163억원)도 전 분기 대비 31.5%나 증가한 탓이 컸다. 그럼에도 올해 컴투스의 기대작인 ‘스카이랜더스: 링 오브 히어로즈’의 미국·유럽에서 출시가 임박함에 따라 기대감이 높아지고 있다. 또 지난해 12월 캐나다·호주·뉴질랜드 3개국에 사전 출시한 ‘스카이랜더스’는 2월 중순 2차 업데이트를 거친 뒤 오는 28일에 북미·유럽 등 서구권 지역에 정식 출시할 예정이다. 동시에 대규모 마케팅이 시작되며, 기존에 선출시한 캐나다·호주·뉴질랜드의 성과를 충분히 넘어설 수 있을 것이라는 관측도 나온다. 김민정 하이투자증권 연구원은 “독일 등 유럽의 핵심 국가에서 TV 광고·옥외 광고·인플루언서를 활용한 통합 마케팅을 본격 전개할 것”이라며 “1분기에는 한 달간 매출액이 반영돼 75억원 매출액에 기여할 것으로 추정되며, 2분기부터는 일매출액 2.6억원으로 가정해 2019년 연간 ‘스카이랜더스’의 매출액은 725억원으로 추정된다”고 말했다. 또 안재민 NH투자증권 연구원은 “ ‘스카이랜더스: 링 오브 히어로즈’의 매출을 일평균 3억2000만원으로 가정한다”고 분석했다. 게다가 ‘서머너즈 워’ IP(지식재산권) 등 신규 라인업은 컴투스의 실적에 힘을 보탤 것으로 보인다. 컴투스가 공개한 신규 라인업 4종에는 기존 연말 출시를 알렸던 ‘서머너즈 워 MMORPG’와 '버디크러시(4월 동남아)' '히어로즈워2(하반기)' 외에 2020년 출시를 목표로 준비 중인 '서머너즈 워' IP를 활용한 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’ 등이 있다. 김민정 연구원은 “특히 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’은 ‘서머너즈 워’의 세계관은 계승하지만, 글로벌 흥행작 ‘클래시로얄’과 유사한 모바일 실시간 전략 게임으로, 원작 ‘서머너즈 워’와 장르 자체가 다르기 때문에 잠식 효과 또한 제한적일 것”이라고 전망했다. 안재민 연구원은 “ ‘서머너즈 워’는 삼성전자 갤럭시S10 언팩 행사에서 구체적인 내용을 공개할 예정이다. 삼성전자의 마케팅 반사 효과도 기대된다”고 말했다. 권지예 기자 kwon.jiye@jtbc.co.kr 2019.02.15 07:00
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